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2019 06-19

玩游戏就会有暴力行为吗? 社论前沿

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  本期推送的是Andre Dowsett∗, Mervyn Jackson发表的题为The effect of violence and competition within video games on aggression的文章。自从电子游戏问世以来,已经有许多关于暴力对侵犯行为影响的研究,然而,却很少有人评估竞争对于侵犯行为的影响。之前的研究得出了是竞争而非暴力导致了侵犯。本项研究旨在采用真实经验设计与在不同情况下采用同一游戏的方法评估暴力与竞争对于侵犯行为的影响。64名被试体验4款游戏之一(2竞争×2暴力),结果发现,竞争而非暴力影响了侵犯。

  关于娱乐媒介对于侵犯行为的影响,在几个世纪里已经得到了研究。在罗马帝国的剑斗士时代,Tertullian就指出如果观赏剑斗比赛,基督徒会陷入罪恶的杀戮之中。20世纪早期,关于暴力屏幕游戏的影响也得到了评估。20世纪70年代,暴力游戏开始出现并逐渐流行起来,对于暴力游戏的研究也紧随其后。

  直到20世纪70年代,竞争对于侵犯行为的研究才再次得到评估。尽管如此,相对于暴力而言,对于竞争的影响研究甚少。当提起竞争时,它似乎仅仅是第二特征,一些研究虽然对竞争性与合作性游戏进行了比较,但区别仅仅是合作减少了侵犯。还有一些研究比较了多个玩家和一个玩家的竞争性游戏,但单个玩家也是在和人工智能竞争,因而它不是竞争影响的真正标准。

  与竞争性紧密相关的另一个研究领域是胜败对于侵犯行为的影响。研究发现,在竞争性游戏中失败的玩家有更高的侵犯行为和敌意,这可以用沮丧——侵犯命题来解释。应当说明,他们所做研究采用的是高侵犯性还是低侵犯性乃至无侵犯性。

  尽管一些研究已经提到或者与竞争性游戏相联系,但仅仅只有4篇论文特别关注了竞争性以及它如何影响侵犯行为。Adachi 和 Willoughby通过对9年级学生的追踪研究发现,竞争性游戏与侵犯行为之间是双向关系,然而它的局限是仅仅依赖于参与者多久玩一次游戏。为了解决这一问题,他们采用同样的方法对于大学生进行了研究。排除掉暴力因素后,他们再次发现竞争与侵犯之间是双向的关系。

  与他们相反的是,一项对于8—11岁的儿童1年的追踪发现,竞争性游戏减少了行为混乱。研究者认为,区别在于竞争性游戏对孩子的发展很重要。孩子们将会学习胜败以及与此相关的消极情绪,并且竞争性游戏可以促进与其他队友的合作。

  所有这些纵向研究都没能够让参与者评估游戏的竞争性,Adachi 和 Willoughby建议未来的研究应当包括参与者对于竞争性的评价。除了自我评估,还应当采用经验研究设计来支持纵向研究。

  这项研究的主要目的是用同一种电子游戏在不同情况下评估竞争和暴力对于侵犯的影响。次要目标是评估失败对于侵犯行为的影响。第一假设是竞争影响侵犯行为,第二假设是暴力影响侵犯行为,第三假设是二者共同作用比其中之一更能导致侵犯行为,第四假设是输掉游戏会导致侵犯行为,第五假设是相对于低竞争性游戏,在高竞争游戏中失败会对侵犯行为有更大的影响。

  样本主要由64个参与者构成(40名男性,24名女性),年龄在18——53岁之间,平均年龄21.58岁,标准误差4.62。在此之前他们并不熟悉该研究的本质。

  参与者被要求采用7级李克特量表来评估他们在游戏中的总体表现以及第一人称射击游戏中的体验。同时,他们也评估了在第一人称射击游戏中的熟练程度。

  在高暴力情况下,参与者使用步枪发射毒物来杀死对手。此外,一项名为Gibalury的修改被用来增加游戏中的血和血的数量。

  在低暴力情况下,一种名叫Battle Team/Freezetag Arena的修正被使用。这种修正包括当玩家失败时,将他们进行冻结,而非在血中死亡与爆炸,在低暴力情况下步枪被描述成“绘画枪”,在对手被击中足够的时间后他们会被冻结。除此之外,击中对手后会发出“ping”的声音而非惨叫声,当然,任何情景都是强调打败而非杀死对手。

  在竞争性上,分数的反馈与时间的压力有很大的影响。因此,本项研究通过对分数板和时间来使竞争性发生变化。

  在高竞争性情境中,每当玩家杀死或者冷冻对手之后都会获得一分,并且会被展示在分数板上,而当自己被杀或者冰冻的时候俩个玩家需要重新开始。参与者胜利与否取决于10分钟之后的得分,最后30和5秒的时后会警告玩家。

  在低竞争性情境中,如果一个玩家被杀或者冰冻,游戏将会重新开始,但不会有游戏奖励。玩家在开始游戏之前会得到该游戏没有胜负之分的消息,同时该游戏不展现时间,游戏也不会在10分钟之后结束,采用的是研究者进入室内通知玩家结束游戏的方式。

  国家敌意量表(SHS)被用来评估参与者的侵犯行为,这一个35项问题的问卷由情绪的陈述组成,感觉很好。“我感觉很友好”,被反向编码。SHS已被多位研究人员使用,并已被发现是一种可靠的测量方法。

  TCRTT被用来评估游戏之后的侵犯性行为,首先,参与者会被提示他们将要与另一个房间的人类对手比赛(实际上是电脑程序),目标是给出可见的线索时,让玩家尽可能快地按鼠标。反应时间任务失败的人需要在实验之前接受由对手选择的强度和持久度的噪音。噪声的强度和持久度都是0——10。在25次实验中,1-4是前九次实验,4-7是接下来的8项试验,7-10是最后8次实验。参与者可以选择任意的强度和持久度。更高的均值意味着更高的侵犯水平。

  TCRTT看起来是测试侵犯行为最好的选择,有很好的内在效度,然而,对于它的效度和标准化仍有人表示质疑。

  本项研究采用四项量表来评估对于暴力的控制是否是成功的。参与者的回答分布在7级李克特量表中,并对其进行评估来给出总体暴力的分数。四项量表内在信度较好(α=0.86)。

  对于竞争性的控制也采用了四级李克特量表,并对七级李克特量表进行平均来得出总体竞争分数。内在信度较好。

  参与者被随机分配到四个电子游戏条件之一中(每种情况16人),对男女也做了随机的分配。

  多变量方差分析发现暴力状况在四项量表中得分高于低暴力条件。在竞争和低竞争上四项量表得分没有明显差异。多元方差表明竞争性是很重要的因素,而暴力则没有明显影响。二者之间也没有明显的互动关系。在游戏中失败也没有很明显的影响。但仅仅分析竞争组的时候,失败确实有很明显的影响。

  本项研究发现竞争增加了侵略性的影响但没有增加侵略性行为。参与者在竞争性游戏中失败会更加剧他们的侵犯性。而暴力或者暴力与竞争的结合都没有这种影响。本项研究进一步证明了竞争在导致侵犯上有重要作用。

  本项研究支持了Adachi和 Willoughby竞争性电子游戏增加了侵犯的发现而不同于Lobel et al的发现。主要原因如下:本项研究评估了参与者所玩游戏的竞争性水平;它是经验性研究;它研究的是成年人而非儿童。

  尽管之前的研究已经论证了游戏失败会增加侵犯行为,但本研究却证明了这种情况只会发生在游戏具有高度竞争性的情况下。现有研究也证明了在低竞争性条件下失败并不会提高他们的竞争性。

  与之前的大型元分析相反,本项研究发现游戏中的暴力对于侵犯并无影响。而且,暴力与竞争之间并无关联,只有竞争才对侵犯有影响。

  应当指出,在这项研究中(经TCRTT评估),侵略性行为不受竞争、失败或暴力的影响。这与一般侵略模式和挫折感-侵略模式相反,这两者都预示着积极影响的增加(对于竞争条件的参与者来说是显而易见的)应当导致攻击性行为的增加。

  最后,令人感兴趣的是,参与者并没有把游戏的竞争性版本评为更有竞争力,尽管更有竞争力的版本增加了侵略性的影响。这可能是由于参与者没有有意识地意识到细微的提示(存在记分板和时间压力),或者他们没有“参考点”的事实,因为他们只是在玩。

  综上所述,本研究表明,竞争和在竞争游戏中的失败会影响侵略性影响,而在电子游戏中的暴力不会影响。未来的研究需要继续使用相同的游戏在不同的条件下控制混淆变量,这样才能更清楚地了解电子游戏是如何影响进攻性的。随着竞争被证明增加了攻击性的影响,至少对青少年和成人而言是如此,研究人员现在应该进一步调查是否鼓励公平竞争降低了竞争性视频游戏后的攻击性水平。

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